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游戏阶段测试方式说明

发布时间: 2021-10-10 11:06:13

 游戏阶段测试方式说明

 通过对游戏运营的分析,我个人初步把游戏的测试分在几个阶段,在这几个阶段中,测试的目标各不相同,因为测试的内容就尽不相同。下面就自主研发型游戏及代理游戏分而说之,以下观点均为本人总结所得,不妥当之处希望提出。

 1、自主研发型游戏:

 测试名称 测试时间及内容说明 测试目的细分 测试规模及测试人员构成 针对性活动举例 测试奖励设计 需要收集的数据 技术性测试 (版本内容测试)

 此次测试主要在研发型游戏开发项目进行到70%-80%的时候进行,其主要目的是让用户接触并了解游戏的内容,了解用户需求和行为感受,以方便对游戏进行进一步改进和完善; (删档测试)

 1、完善游戏内容和玩法; 2、游戏 BUG收集和功能缺陷修复; 3、用户关注点收集及行为习惯研究,为用户持久期待和运营行为设计奠定基础; 4、基础运营数据研究,发现可能导致用户小规模测试; 短时间测试(两星期左右); 测试人员为专业级玩家,可以在同类型游戏玩家中寻找,这部分玩家也可能成为最终诚用户; 1、玩家见面会或调研会议或或线上调研; 2、BUG 收集活动; 3、用户期待发号活动; 4、骨灰玩家养成活动; 5、游戏截图或视频等内容评比,为公测宣传积累素材; …… 测试机会就是最好的奖励(这部分主要为忠实和资深用户,更关注游戏和优先特权)

 1、 游戏在内容模块和玩法上的不足; 2、 游戏BUG 和功能缺陷; 3、 用户行为特征及对目前游戏状态的用户感受,流失情况等; 4、 游戏图片、视频等可用

 流失等问题的因素,并在后续版本中进行改善,提升留存率。

 于炒作或宣传的素材。

 技术性测试二 (游戏平衡性测试)

 此次游戏在版本内容发布基本完成,在数值设置后,主要测试内容包括玩家经验、爆率、职业平衡性等涉及到用户行为感受和运营手段方面的测试; (删档测试)

 1、 继续进行游戏内容测试; 2、 进行游戏数值平衡性测试; 3、 测试完后改进平衡性设置; 4、 部分BUG 收集; 5、 可以在后续报到进行相关内容的透露,造成用户期待; 6、 最终通过以上内容完降低用户流失率; 小规模测试, 测试时间短; 测试人员一半为新玩家,一半为专业级玩家,可以在同类型游戏玩家中寻找; 1、参与调查活动获得测试账号、新游期待得帐号等(发号活动,并借机进行宣传); 2、公会测试及媒体测试活动; 3、运营手段试行,例如冲级比赛、BOSS 挑战、促进玩家对抗等活动; 4、BUG 收集活动 1、测试机会就是奖励,可以在测试玩家中寻找以后的论坛主及公会主,保护与其联系; 2、部分维持用户忠诚度的称号或实物奖励; 3、可适当发放测试礼包等虚拟物品奖励。

 1、游戏在内容模块和玩法上的不足,功能缺陷等收集; 2、游戏平衡方面缺陷及 BUG收集; 3、运营数据收集(注意老用户数据和新用户数据对比); 4、运营手段效果分析及问题收集; 压力 对服务器抗压能 1、 继续完 大规模测 1、运营活 1、部分维 1、 游戏

 测试 (封闭性内测)

 力,服务器承载能力,长时间运行能力进行测试 (删档测试)

 善内容及平衡性测试; 2、 利用用户多收集BUG; 3、 宣传从游戏内容适当分散到一些用户心情故事等; 4、 提供足够的帮助,养成一定的消费习惯,为后续收费版本打下基础; 试, 测试时间中(1 个月左右); 测试玩家开放,注重原有老玩家的联系,让其在游戏中指导新玩家游戏。

 动试行; 2、游戏素材收集活动; 3、BUG 收集活动; 4、消费引导及促成活动; 5、促进人传人类活动; 持用户忠诚度的称号及实物; 2、虚拟道具,促进消费体验,培养付费用户。

 内容及功能缺陷收集; 2、 消费引导及消费方面数据收集; 3、 用户行为感受收集; 4、 运营数据收集; 5、 游戏引导及用户感受方面数据收集 内测 (收费性测试)

 对经过以上的所有版本,这已是一个收费版本,以上有内容继续,但加入收费性模式测试 (不删档测试)

 1、 游戏内容及平衡性测试; 2、 消费内容测试; 3、对前期各测试要但进一步测试,扩大测试规模,为开放性测试、测试时间长,测试玩家为所有用户; 举办消费性、拉在线、促成长、宣传性等系列活动,时机成熟直接转变至商业化运营。

 通过消费引导让用户进行能消费,奖励到体验式的给予一定有成长帮助 1、游戏内容及功能缺陷收集; 2、消费等活动数据; 3、消费点对游戏平衡性影

 开放性测试和商业化运营做准备; 响; 4、运营数据

 2、代理游戏:代理游戏与自主研发的游戏其实差不多,只是在测试的时间点及内容上有所改变

 测试名称 测试方式及目标说明 测试目的细分 测试规模及测试人员构成 针对性活动举例 测试奖励设计 测试目的 技术性测试 (版本内容测试)

 此次测试主要第一次本地化完成后,通过此次测试可以了解本地化的完整度,及在可能的范围内提出部分产品本地化的修改 (需要删档)

 1、完善游戏内容和玩法; 2、游戏 BUG收集和功能缺陷修复; 3、用户关注点收集及行为习惯研究,为用户持久期待和运营行为设计奠定基础; 4、基础运营数据研究,发现可能导致用户流失小规模测试; 短时间测试(两星期左右); 测试人员为专业级玩家,可以在同类型游戏玩家中寻找,这部分玩家也可能成为最终诚用户; 1、玩家见面会或调研会议或或线上调研; 2、BUG 收集活动; 3、用户期待发号活动; 4、骨灰玩家养成活动; 5、游戏截图或视频等内容评比,为公测宣传积累素材; 测试机会就是最好的奖励(这部分主要为忠实和资深用户,更关注游戏和优先特权)

 5、 游戏在内容模块和玩法上的不足; 6、 游戏BUG 和功能缺陷; 7、 用户行为特征及对目前游戏状态的用户感受,流失情况等; 8、 游戏图片、视频等可用

 等问题的因素,并在后续版本中进行改善,提升留存率。

 于炒作或宣传的素材。

 技术性测试二 (游戏平衡性测试)

 在版本完成本地化平衡设置后,包括玩家成长,爆率。职业平衡性 (需要删档)

 7、 继续进行游戏内容测试; 8、 进行游戏数值平衡性测试; 9、 测试完后改进平衡性设置; 10、 部分BUG 收集; 11、 可以在后续报到进行相关内容的透露,造成用户期待; 12、 最终通过以上内容完降低用户流失率; 小规模测试, 测试时间短; 测试人员一半为新玩家,一半为专业级玩家,可以在同类型游戏玩家中寻找; 1、参与调查活动获得测试账号、新游期待得帐号等(发号活动,并借机进行宣传); 2、公会测试及媒体测试活动; 3、运营手段试行,例如冲级比赛、BOSS 挑战、促进玩家对抗等活动; 4、BUG 收集活动 1、测试机会就是奖励,可以在测试玩家中寻找以后的论坛主及公会主,保护与其联系; 2、部分维持用户忠诚度的称号或实物奖励; 3、可适当发放测试礼包等虚拟物品奖励。

 1、游戏在内容模块和玩法上的不足,功能缺陷等收集; 2、游戏平衡方面缺陷及 BUG收集; 3、运营数据收集(注意老用户数据和新用户数据对比); 4、运营手段效果分析及问题收集; 压力测试 对服务器抗压能力,服5、 继续完善内容及平大规模测试, 1、运营活动试行; 1、部分维持用户忠6、 游戏内容及功

 (封闭性内测)

 务器承载能力,长时间运行能力进行测试, (需要删档)

 衡性测试; 6、 利用用户多收集BUG; 7、 宣传从游戏内容适当分散到一些用户心情故事等; 8、 提供足够的帮助,养成一定的消费习惯,为后续收费版本打下基础; 测试时间中(1 个月左右); 测试玩家开放,注重原有老玩家的联系,让其在游戏中指导新玩家游戏。

 2、游戏素材收集活动; 3、BUG 收集活动; 4、消费引导及促成活动; 5、促进人传人类活动; 诚度的称号及实物; 2、虚拟道具,促进消费体验,培养付费用户。

 能缺陷收集; 7、 消费引导及消费方面数据收集; 8、 用户行为感受收集; 9、 运营数据收集; 10、 游戏引导及用户感受方面数据收集 内测 (收费性测试)

 对经过以上的所有版本,这已是一个收费版本,以上有内容继续,但加入收费性模式测试 (不删档)

 3、 游戏内容及平衡性测试; 4、 消费内容测试; 3、对前期各测试要但进一步测试,扩大测试规模,为开放性测试和商开放性测试、测试时间长,测试玩家为所有用户; 举办消费性、拉在线、促成长、宣传性等系列活动,时机成熟直接转变至商业化运营。

 通过消费引导让用户进行能消费,奖励到体验式的给予一定有成长帮助 1、游戏内容及功能缺陷收集; 2、消费等活动数据; 3、消费点对游戏平衡性影响;

 业化运营做准备; 4、运营数据

 随着网络游戏产品数量的增长、市场竞争的加剧以及产品同质化现象的逐渐严重,同类型竞争产品和替代性产品出现或采取响应的措施的可能性非常大,此外,长时间多次数的网络游戏测试行为也深受网络游戏用户憎恶,因此本人建议,《吞食天地 2》在测试过程中应尽可能地缩减测试次数,采取快速化的运营策略,在一测结束后,可将传统意义上的二测、压力测试和开放内测融合在一起,测试初期控制测试规模,在达成一项测试目标后直接转型为后一阶段测试(伴随多期针对不同用户群的发号活动和运营手段),待时机成熟后迅速开展商业化运营,以规避和《梦幻诛仙》等竞争产品和替代品的直接竞争。

 上述观点都是个人所总结,不一定正确,希望提出意见和建议。

 至于说有测试的人数,这里用小规模来描述,是因为我个人在这方面缺少经验,不好拍脑袋定之。

 但我认为内容测试是需要官方去寻找的的,人数一般在几百人既可;游戏平衡性测试可以结合公会推广及媒体预热开始,人数在 1000 到 2500 左右,也可以扩大或缩小;开放性内容可也是结合公会推广及媒体预推广,人数可以尽可能的多,同时也检验媒体推广重点是否正确;

 具体活动内容:

 这方面由于我对游戏尚未了解,对游戏的特别也只是通过官网报到得之,对配合度也不了解,所以这方面我没有具体的去写。但我已开始研究《成吉思汗》、《梦幻诛仙》《问鼎》的活动了,记录了不少新的东西。

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